viernes, 30 de enero de 2026

Estudiates de 6to. Trabajan en Educaplay el Reforzamiento artículo expositivo

 





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Reforzamiento  articulo expositivo

Fecha: 30-01-26

Área/as: Lengua Española

Docente: Mariela Pérez López

Javier Jiménez dinamizador TIC

Gradoysección: 6to  B

Estrategiasdeenseñanza-aprendizaje: Recuperación de saberes, intercambios orales

Intenciónpedagógicadeldía: Fomentar el aprendizaje activo y el desarrollo integral de los estudiantes mediante el uso de juegos educativos.

Indicadordelogro:Desarrollar el pensamiento lógico y la comprensión de conceptos clave a través de la resolución de desafíos presentados en los juegos.

Competencias específicasdelgrado

Momentos

Actividades/duración

Recursos

Comunica sus ideas, pensamientos y sentimientos con fluidez, mediante un modelo textual conveniente, en variadas situaciones y contextos, con el fin de demostrar conocimiento y uso adecuado de su lengua, a través de diferentes medios y recursos.

Inicio 5 minutos

 

         Momento 1: “Hago memoria de mis conocimientos aprendidos”

 Para iniciar, la docente hace una indagación dialógica a los alumnos:

 - ¿Qué hicimos en la clase pasada?

 

 

 

Pizarra

-PDI

-Cuaderno

-Lápiz

-Educaplay

- Latop

 

Desarrollo

30 minutos

Momento  2:  “Aprendo jugando”

 La maestra explica el juego interactivo “tes- juego de preguntas ” el cual se estará jugando con las diferentes participaciones para promover una actitud positiva hacia el aprendizaje mediante actividades lúdicas que mantengan el interés y la motivación de los estudiantes.

Se irán debatiendo las preguntas que no acierten.

 Enlace para el juego: https://es.educaplay.com/recursos-educativos/22264369-desafio_del_articulo_expositivo.html

 

 

Cierre y evaluación

10 minutos

Momento 3: impresiones

 

 

 

Dialogar brevemente sobre cómo nos sentimos durante el desarrollo de la actividad.

(Impresiones y experiencias).

 

 

 

 

https://es.educaplay.com/recursos-educativos/22264369-desafio_del_articulo_expositivo.html

 

Fotos de evidencia

 

 

 

 

 


miércoles, 28 de enero de 2026

Estudiantes de 1ro., y 2do de Secundaria programan un molino de viento en Robotica educativa EV3

 













CENTRO EDUCATIVO Campamento 16 de Agosto.

Calle Las Mercedes # 117, Pedro Brand. Regional 15, Santo Domingo III

Distrito Educativo 15-06, Pedro Brand

Código de Gestión 00148.

Aprendo jugando con la TIC

 Robot molino de viento

Tecnología Educativa

Fecha: 28-01-2026

Área: Tecnología

Construye una Superpinsa

Docente: Javier Jiménez Feliz

Dinamizador TIC

Javier Jiménez F.

Grado y sección: 1ro. Y 2do.  Secundaria

Estrategias de enseñanza-aprendizaje: Recuperación de saberes previos, aprendizaje por descubrimiento, indagación dialógica, de identificación de programación  de  lego ev3 en pila para mover robos molino de viento

Intención pedagógica del día: Fomentar el aprendizaje activo y el desarrollo integral de los estudiantes mediante habilidades  computacional  con  uso de la tecnología, a través de recursos educativos digitales y adquisición de  conocimiento de los robot 

Indicador de logro: Desarrolla el pensamiento lógico y la comprensión de la robótica educativas en la programación    a través de de desafíos y  reto  para desarrollar la competencia de resolución de problema  en la programación de robots

Competencias especificada

Momentos

Actividades/duración

Recursos

Comunica sus ideas con pensamientos tecnológicos con fluidez, mediante.

Con habilidades mentales y desarrollo de ideas computacional 

 

 

Inicio

Actividad 1: “Idénticas los   bloques  de construcción de pilas de bloques para la programación del robot molino de viento  ”

Para iniciar, El Dinamizador TIC  hace una indagación dialógica a los alumnos:

- ¿Qué hicimos en la clase pasada?

-PDI

-Computadoras

-Netbook

 

Desarrollo

  Actividad 2Aprendo haciendo con  la interfaz de bloques para formar la pila de programación para realizar el movimiento de robot

 El Dinamizador TIC explica los   pasos  de los bloques de programación  en la pantalla de la interfaz de programación digital  Selecciona las  1ra., partes  de los pasos de boques   y formo la pila de programación, ejecuta la acción para mover el molino de vientos

 

 Los  estudiantes procede a la programación  para mover el molino de viento , seleccionan el bloque de movimientos a justar la velocidad del motor en un 20%

2 rotaciones con dirección antihorario,

El bloque de sonido

 

El  Dinamizador tic  los estudiantes. Prepara un ambiente de  actitud positiva hacia el aprendizaje, mediante actividades realizadas con la robótica educativa Ev3

Promoviendo  el interés y la motivación de los estudiantes, cultivando un pensamiento   desarrollo computacional.

Los  estudiante se forman den grupo de 4 para la realizar la programación

Salón de informática

Cierre evaluación

Actividad 3: Mis aprendizajes del día de hoy

¿Qué hicimos hoy? ¿Qué aprendimos? ¿Para qué nos puede servir lo aprendido? ¿Cómo evalúas la clase?

 

 


martes, 27 de enero de 2026

Estudiantes de 6to. B 2do. Ciclo Nivel Primario trabajan la actividad 5 Cultura y civilización continuación Área/as: Ciencias Sociales en kahoot

 



Actividad  5   Cultura y civilización continuación  

Fecha: 20-01-26

Área/as: Ciencias Sociales

Docente: Mariela Pérez López

Dinamizador Tic: Javier Jiménez

Gradoysección: 6to B

Estrategiasdeenseñanza-aprendizaje:  Recuperación de saberes previos, Diálogo, descubrimiento  Trabajo grupal, juego

Intenciónpedagógicadeldía: Fomentar el aprendizaje activo y el desarrollo integral de los estudiantes mediante el uso de juegos educativos

Indicadordelogro:Desarrollar el pensamiento lógico y la comprensión de conceptos clave a través de la resolución de desafíos presentados en los juegos.

Competencias específicasdelgrado

Momentos

Actividades/duración

Recursos

Comprueba la autoría de informaciones sobre la geografía, su clasificación e importancia; así como los aspectos geográficos e históricos de las de las civilizaciones antiguas y

modernas, con la finalidad de producir valoraciones e informaciones científicas

Inicio 10 Minutos

Momento 1

Retroalimentar la clase anterior a través de preguntas

¿Qué hicimos? ¿Cómo lo hicimos? ¿Qué les pareció más interesante?

La maestra expresa que  hoy trabajaremos con un juego en kahoot y presenta la intención pedagógica.

Computadoras

Tables

Latop

PDI

Internet

Desarrollo 25 minutos

Momento 2: ” aprendo jugando”

 

La maestra explica el juego interactivo en “Kahoot” el cual se estará jugando con las diferentes participaciones para promover una actitud positiva hacia el aprendizaje mediante actividades lúdicas que mantengan el interés y la motivación de los estudiantes sobre la cultura y civilización.

Nos trasladamos al salón de informática y escuchan atentos las indicaciones.

 

 

Cierreyevaluación 10 minutos

Momento  3 :   Meta cognición

¿Quéhicimos? ¿Cómo lo hicimos? ¿Qué les pareció más interesante?¿Se logró la intención pedagógica

 

 












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  Propósito: Construir  un diseño de robot utilizando el sensor ultrasónico que mida la distancia >35 cm   para detectar un objeto y volv...